POVZETEK PROJEKTA

Mnogo ljudi se dandanes vsakodnevno in samoumevno giblje znotraj digitalnih družbenih omrežij. Predvsem otroci in mladostniki imajo navado, da vzdržujejo svoja prijateljstva prek digitalnih družabnih omrežij ali klepetov, prav tako interneta pridobijo velik del svojih informacij o svetu. Pri tem se družbeni, politični in socialni procesi v resničnem in virtualnem svetu prežemajo in vplivajo drug na drugega, žal se vrednote in norme resničnega sveta pogosto ne upoštevajo znotraj virtualnih družbenih sistemov ali pa se sploh ne uporabljajo. Ta, digitalni svet je prav poseben izziv, zlasti za mlade, ki prihajajo iz socialno in družbeno šibkega okolja, saj so družbeni in medsebojni odnosi, kakor tudi soočanje s konflikti odraz etičnega odnosa.

K navedenemu prispeva tudi dejstvo, da je internet zaradi nizkega praga objave in anonimnosti idealno gojišče za neregulirano širjenje tračev in govoric, obrekovanja in laži, teorij zarote in zablod. Vse to vznemirja, zlasti kadar mladi v svojem družbenem okolju in doma nimajo ustrezne sposobnosti pri posredovanju vrednot. K navedenemu moramo pa še dodati, da obstaja negotovost glede verodostojnosti določenih medijskih vsebin, kar potrjuje tudi nedavna študija “Safer-Internet” o govoricah na internetu. V skladu s študijo najstniki uporabljajo socialna omrežja kot glavni vir vsakodnevnih informacij, vendar jih ocenjujejo kot precej nezanesljive (86%). Hkrati ameriška študija “Most Students Don’t Know When News Is Fake” nazorno prikazuje, da številni učenci ne znajo prepoznati t.i. lažnih/neresničnih novic. Namesto da bi bili pozorni na vire, so zaupajo predvsem podrobnim besedilom in fotografskim dokazom. Poleg tega niso mogli utemeljiti, zakaj naj bi bili kritični ali sumičavi do določenih vsebin.

Osnovnih znanj o ključnih kompetencah in razumevanju t.i. »etike digitalnih medijev« ni mogoče najti niti v učnih načrtih, niti pri usposabljanju pedagoških ali drugih strokovnih delavcev, ki bi skrbeli za dobrobit otrok in mladine. Sicer obstaja nekaj idej o učnih vsebinah. Projekt “ETHIK” to potrebo začenja izpolnjevati z dvema glavnima ciljema, torej najprej oblikovati osnovne teme in s tem povezana pravila digitalne etike, ki ustrezajo razumevanje in uporabi medijev, ter posledično mlade soočiti s uporabo nabora pravil, napisanih viku, primernem za mlade. V drugem koraku, torej z razvojem igre s kartami, podpiramo sposobnost razmišljanja mladostnikov in posledično spodbujati ponotranjenost tem digitalne etike. Vsebina igre s kartami in osnovne informacije o digitalni etiki so na voljo tako na internetni platformi kot prek spletne aplikacije. Na ta način je dosegamo cilj vključitve posameznika v razpravo o temi tudi v obliki socialnega dela tako na šoli kot doma.

Ciljne skupine projekta so otroci in mladi (vključno z begunci, prikrajšanimi mladimi), mladinski delavci, učitelji, deležniki in ministrstva. Z različnimi dejavnostmi in multiplikacijskimi dogodki naj bi dosegli približno 650.000 ljudi. Malo je poglobljenega učnega gradiva, ki naj bi otrokom omogočilo samostojno digitalno življenje. Zato je ponudba kvalifikacij za spodbujanje etičnih / digitalnih kompetenc s filozofskim pristopom glavni rezultat “ETIKE”.