RESÜMEE ODER RÉSUMÈ
Viele Menschen bewegen sich heute täglich und selbstverständlich in digitalen Sozialräumen. Vor allem Kinder und Jugendliche pflegen Freundschaften über digitale soziale Netzwerke oder Chats und beziehen einen Großteil ihrer Informationen über die Welt aus dem Internet. Dabei durchdringen und beeinflussen sich gesellschaftliche, politische und soziale Prozesse in der realen und der virtuellen Welt gegenseitig, wobei die Werte und Normen der realen Welt häufig nicht auf virtuelle Sozialsysteme angewandt werden. Gerade für sozial- und bildungsbenachteiligte Jugendliche ist diese digitale Lebenswelt eine ganz besondere Herausforderung. Der Umgang miteinander und mit Konflikten ist Ausdruck einer ethischen Haltung.
Hinzu kommt, dass das Internet aufgrund seiner niedrigen Publikationsschwelle und seiner Anonymität eine ideale Brutstätte für die ungeregelte Verbreitung von Klatsch und Gerüchten, Verleumdungen und Lügen, Verschwörungstheorien und Wahnideen ist. Dies verunsichert, vor allem dann, wenn Jugendlichen eine Wertevermittlung im Elternhaus fehlt. Desweiteren Des weiteren ist eine Unsicherheit hinsichtlich der Glaubwürdigkeit von medialen Inhalten beobachtbar. Dies zeigt auch eine aktuelle Jugendstudie von „Safer-Internet“ über Gerüchte im Netz. Jugendliche nutzen danach zwar die sozialen Netzwerke als Hauptquelle für tagesaktuelle Informationen, stufen diese jedoch als eher unglaubwürdig ein (86%). Gleichzeitig zeigt die amerikanische Studie “Most Students Don’t Know When News Is Fake“, dass zahlreiche Schülerinnen und Schüler fundierte Nachrichten nicht identifizieren können. Anstatt auf Quellen zu achten, vertrauten sie vor allem detailreichen Texten und Bildbelegen. Sie konnten zudem nicht begründen, warum sie kritisch oder misstrauisch mit bestimmten Inhalten umgehen sollten. Weder in den Lehrplänen noch in der Ausbildung von Fachkräften in der Kinder-und Jugendhilfe ist die Schlüsselkompetenz „Digitale Ethik“ zu finden, auch wenn es vereinzelt Lernideen gibt. Diesem Bedarf begegnet „ETHIK“ mit zwei hauptsächlichen Zielen: in einem ersten Schritt nutzungsrelevante Themen der Digitalen Ethik herauszuarbeiten und ein klares Regelwerk zum Einsatz zu bringen, das in jugendadäquater Sprache verfasst ist. Im zweiten Schritt wurde ein Kartenspiel entwickelt, das die Reflexionsleistung von Heranwachsenden unterstützt und die Internalisierung der Themen Digitaler Ethik fördert. Die Inhalte des Kartenspiels sowie Hintergrundinformationen zur Digitalen Ethik werden sowohl im Rahmen einer Internetplattform als auch über eine webbasierte App verfügbar gemacht. So wird das Ziel, die Auseinandersetzung zum Thema in den Kontext der sozialen Arbeit zu integrieren, erreicht.
Die Zielgruppen des Projekts sind Kinder und Jugendliche (auch geflüchtete, benachteiligte Jugendliche), Youth-Worker, Lehrkräfte, Stakeholder und Ministerien. Es ist geplant, mit den verschiedenen Aktivitäten und Multiplikatorenveranstaltungen ca. 650.000 Menschen zu erreichen. Es gibt wenig fundiertes Lernmaterial, das darauf abzielt, Kindern und Jugendliche ein selbstbestimmtes digitales Leben zu ermöglichen. Daher ist ein Qualifizierungsangebot zur Förderung ethischer/digitaler Kompetenzen mit einem philosophischen Ansatz das hauptsächliche Ergebnis von „ETHIK“.